Kormi, Cirmi és Cincogi Kalandjai Gyerek Könyv
| Gyártó és EU-ban felelős személy: | Stettner Tímea, egyéni vállalkozó |
| Cikkszám: | TK-04 |
| Korosztály: | 6-10 éves kor |
| ISBN: | 978-615-82876-7-8 |
| Szerző: | Stettner Tímea |
| Szerkesztette: | Stettner Tímea |
| Kiadó: | Stettner Tímea (egyéni kiadás) |
| Kiadás helye és éve: | Magyarország, 2025 |
| Nyomda: | Kontraszt Nyomda, Pécs |
| Készlet: |
elérhető
|
-
7.990Ft
Kormi, Cirmi és Cincogi kalandjai - Játékos logika és programozás kis kalandoroknak (6–10 éveseknek)
Képernyőmentes programozás - Programozós könyv gyerekeknek
- 30 pálya
- 5 szinten, fokozatosan nehezedő feladatok
- 3 eltérő játékmód
Könyv tartozékai:
Kivágott, perforált játékelemek:
- 66 pár Kormi kutya lábnyom
- 66 pár Cirmi cica lábnyom
- 72 pár Cincogi egér lábnyom
- almák (extra)
- sajtok (extra)
- állatfigurák (extra ajándék)
Pályák:
- 1-8. pálya: bevezető feladatok, ráhangolódás: feladat: 1 egér elkapása és szabadon engedése
- 9-15. pálya: feladat: 2 egér elkapása és szabadon engedése
- 16-21. pálya: feladat: 3 egér elkapása és szabadon engedése
- 22-26. pálya: feladat: 4 egér elkapása és szabadon engedése
- 27-30. pálya: feladat: 5 egér elkapása és szabadon engedése
Leírás:
Ebben a kötetben egy egész háztömb fordul fel a feje tetejére. A huncut egerek ellepik a lakás minden szegletét, Cirmi, a cica a saját vadászatát űzi, Kormi, a bátor kutya pedig rendet próbál tenni. A gyerekek feladata, hogy lépésről lépésre megtervezzék Kormi útját a 6×6-os „szobapályákon”, elkapják a cicát, felkutassák Cincogit és az egereket, miközben sajtokat és almákat gyűjtenek vagy épp kerülnek el. Minden egyes lábnyomkártya egy parancs. A gyerek valójában programot ír Korminak: először csak lép, aztán fordul, később ismétlődő lépéssorozatokat használ.
A könyv a Tityi-Totyi küldetésére épül. Továbbviszi a már ismert logikai és programozási alapokat, de magasabb szintre emeli a gondolkodást. A gyerekeknek nemcsak eljutniuk kell egyik pontból a másikba, hanem figyelniük kell a sorrendre, a célok számára, a megadott feladatokra. A Kalandor szinten még „csak” a cica és az egerek elérése a cél. A Bajnok szinten ismétléssel kell megoldani a pályát, a Géniusz szinten pedig adott sorrendben: kutya, cica, egér, sajt. Mindez képernyő nélkül, kézzel fogható táblán, kivágható játékelemekkel.
Mit fejleszt a könyv?
A játék közben a gyerekek több területen is fejlődnek:
- Logikus és algoritmikus gondolkodás – lépéssorok tervezése, ismétlések, sorrendek, „ha ezt teszem, mi lesz a következménye?”
-
- Térbeli tájékozódás – 6×6-os pályán való mozgás, irányok (balra, jobbra, előre, hátra) tudatos használata.
-
- Tervezés és problémamegoldás – előre gondolkodás, legrövidebb út keresése, több célpont elérése megadott szabályok szerint.
-
- Figyelem, koncentráció – célpontok követése, akadályok elkerülése, több szabály egyidejű betartása.
-
- Rugalmasság, stratégiai gondolkodás – többféle megoldás kipróbálása, alternatív útvonalak keresése, ismétlés-algoritmus hangolása.
- Szociális készségek – a társasjáték-változatban szerepek, együttműködés, szabálykövetés, egymásra figyelés.
Kinek ajánlott?
- Életkor: kb. 6–10 éveseknek
-
- Iskolai korosztály: 1–4. osztály (alsó tagozat)
-
- Otthoni használatra: olyan gyerekeknek, akik szeretnek „nyomozós”, üldözéses, kutyás–cicás–egeres történeteket játszani.
-
- Pedagógusoknak: logikai, matek, informatika alapozó, tanulásmódszertan, tehetséggondozás, szakkörök, fejlesztő foglalkozások mellé.
- Fejlesztőpedagógusoknak / szülőknek: ha a gyereknek jól jön egy kis plusz támogatás figyelem, tervezés, sorrendiség, szabálykövetés terén – játékos formában.
Miért különleges?
- A Tityi-Totyi után „következő szint” – nem elölről kezdi a logikát, hanem épít az első könyvben tanultakra, így szép ívet ad a gondolkodásfejlesztésnek.
-
- Három főszereplő, három nézőpont – kutya, cica, egér, mindegyikhez külön lábnyomkártya és társasjáték-szerep tartozik, így ugyanazon a pályán többféle játék is lejátszható.
-
- Képernyőmentes programozás – a gyerek valójában programot ír Korminak, csak éppen papíron, kártyákkal és figurákkal.
-
- Önálló és közös játékra is alkalmas – lehet „csendes” feladatmegoldás, de lehet izgalmas, dobókockás üldözős társas is.
-
- Rugalmas nehézségi szintek – ugyanazok a pályák Kalandor, Bajnok és Géniusz módban is használhatók, így a könyv több évig „kinőhetetlen”.
-
- Érzelmes, mégis játékos keret – nem „száraz logikai feladatok”, hanem történetbe ágyazott, kutyás–cicás–egeres kaland, amiben a gyerek valódi hőssé válik.
A könyv közben észrevétlenül fejleszti a gyerekek logikus és algoritmikus gondolkodását, térbeli tájékozódását, tervezési és problémamegoldó készségét. Erősíti az önbizalmat is: a gyerek megéli, hogy ő irányít, ő dönt, ő találja meg a megoldást. A társasjáték-változat külön pluszt ad, mert három szereplővel – kutya, macska, egér – lehet üldözéses stratégiai játékot játszani, dobókockával, egyszerű szabályokkal.
Szülőknek, nagyszülőknek, pedagógusoknak kiváló eszköz, ha olyan fejlesztő játékot keresnek, amely valódi közös élményt ad. A gyerek nem képernyő előtt „programoz”, hanem a saját kezével építi az utat Kormi számára, miközben gondolkodik, tervez, próbálkozik és nevet.
© 2025 Minden jog fenntartva. A könyv sem egészében, sem részleteiben nem másolható, nem sokszorosítható, elektronikus rendszerben nem tárolható és nem terjeszthető a szerző előzetes írásbeli engedélye nélkül.

-800x800.jpg)


