barion

Kormi, Cirmi és Cincogi Kalandjai Gyerek Könyv

Gyártó és EU-ban felelős személy: Stettner Tímea, egyéni vállalkozó
Cikkszám: TK-04
Korosztály: 6-10 éves kor
ISBN: 978-615-82876-7-8
Szerző: Stettner Tímea
Szerkesztette: Stettner Tímea
Kiadó: Stettner Tímea (egyéni kiadás)
Kiadás helye és éve: Magyarország, 2025
Nyomda: Kontraszt Nyomda, Pécs
Készlet:
elérhető
  • 7.990Ft

Kormi, Cirmi és Cincogi kalandjai - Játékos logika és programozás kis kalandoroknak (6–10 éveseknek)

Képernyőmentes programozás - Programozós könyv gyerekeknek

  • 30 pálya
  • 5 szinten, fokozatosan nehezedő feladatok
  • 3 eltérő játékmód

Könyv tartozékai:

Kivágott, perforált játékelemek:

  • 66 pár Kormi kutya lábnyom
  • 66 pár Cirmi cica lábnyom
  • 72 pár Cincogi egér lábnyom
  • almák  (extra)
  • sajtok  (extra)
  • állatfigurák  (extra ajándék)

Pályák:

  • 1-8. pálya: bevezető feladatok, ráhangolódás: feladat: 1 egér elkapása és szabadon engedése
  • 9-15. pálya:  feladat: 2 egér elkapása és szabadon engedése
  • 16-21. pálya:  feladat: 3 egér elkapása és szabadon engedése
  • 22-26. pálya:  feladat: 4 egér elkapása és szabadon engedése
  • 27-30. pálya:  feladat: 5 egér elkapása és szabadon engedése

Leírás:

Ebben a kötetben egy egész háztömb fordul fel a feje tetejére. A huncut egerek ellepik a lakás minden szegletét, Cirmi, a cica a saját vadászatát űzi, Kormi, a bátor kutya pedig rendet próbál tenni. A gyerekek feladata, hogy lépésről lépésre megtervezzék Kormi útját a 6×6-os „szobapályákon”, elkapják a cicát, felkutassák Cincogit és az egereket, miközben sajtokat és almákat gyűjtenek vagy épp kerülnek el. Minden egyes lábnyomkártya egy parancs. A gyerek valójában programot ír Korminak: először csak lép, aztán fordul, később ismétlődő lépéssorozatokat használ.

A könyv a Tityi-Totyi küldetésére épül. Továbbviszi a már ismert logikai és programozási alapokat, de magasabb szintre emeli a gondolkodást. A gyerekeknek nemcsak eljutniuk kell egyik pontból a másikba, hanem figyelniük kell a sorrendre, a célok számára, a megadott feladatokra. A Kalandor szinten még „csak” a cica és az egerek elérése a cél. A Bajnok szinten ismétléssel kell megoldani a pályát, a Géniusz szinten pedig adott sorrendben: kutya, cica, egér, sajt. Mindez képernyő nélkül, kézzel fogható táblán, kivágható játékelemekkel.

Mit fejleszt a könyv?

A játék közben a gyerekek több területen is fejlődnek:

    • Logikus és algoritmikus gondolkodás – lépéssorok tervezése, ismétlések, sorrendek, „ha ezt teszem, mi lesz a következménye?”
      • Térbeli tájékozódás – 6×6-os pályán való mozgás, irányok (balra, jobbra, előre, hátra) tudatos használata.
        • Tervezés és problémamegoldás – előre gondolkodás, legrövidebb út keresése, több célpont elérése megadott szabályok szerint.
          • Figyelem, koncentráció – célpontok követése, akadályok elkerülése, több szabály egyidejű betartása.
            • Rugalmasság, stratégiai gondolkodás – többféle megoldás kipróbálása, alternatív útvonalak keresése, ismétlés-algoritmus hangolása.
              • Szociális készségek – a társasjáték-változatban szerepek, együttműködés, szabálykövetés, egymásra figyelés.

              Kinek ajánlott?

                • Életkor: kb. 6–10 éveseknek
                  • Iskolai korosztály: 1–4. osztály (alsó tagozat)
                    • Otthoni használatra: olyan gyerekeknek, akik szeretnek „nyomozós”, üldözéses, kutyás–cicás–egeres történeteket játszani.
                      • Pedagógusoknak: logikai, matek, informatika alapozó, tanulásmódszertan, tehetséggondozás, szakkörök, fejlesztő foglalkozások mellé.
                        • Fejlesztőpedagógusoknak / szülőknek: ha a gyereknek jól jön egy kis plusz támogatás figyelem, tervezés, sorrendiség, szabálykövetés terén – játékos formában.

                        Miért különleges?

                          • A Tityi-Totyi után „következő szint” – nem elölről kezdi a logikát, hanem épít az első könyvben tanultakra, így szép ívet ad a gondolkodásfejlesztésnek.
                            • Három főszereplő, három nézőpont – kutya, cica, egér, mindegyikhez külön lábnyomkártya és társasjáték-szerep tartozik, így ugyanazon a pályán többféle játék is lejátszható.
                              • Képernyőmentes programozás – a gyerek valójában programot ír Korminak, csak éppen papíron, kártyákkal és figurákkal.
                                • Önálló és közös játékra is alkalmas – lehet „csendes” feladatmegoldás, de lehet izgalmas, dobókockás üldözős társas is.
                                  • Rugalmas nehézségi szintek – ugyanazok a pályák Kalandor, Bajnok és Géniusz módban is használhatók, így a könyv több évig „kinőhetetlen”.
                                    • Érzelmes, mégis játékos keret – nem „száraz logikai feladatok”, hanem történetbe ágyazott, kutyás–cicás–egeres kaland, amiben a gyerek valódi hőssé válik.

                                    A könyv közben észrevétlenül fejleszti a gyerekek logikus és algoritmikus gondolkodását, térbeli tájékozódását, tervezési és problémamegoldó készségét. Erősíti az önbizalmat is: a gyerek megéli, hogy ő irányít, ő dönt, ő találja meg a megoldást. A társasjáték-változat külön pluszt ad, mert három szereplővel – kutya, macska, egér – lehet üldözéses stratégiai játékot játszani, dobókockával, egyszerű szabályokkal.

                                    Szülőknek, nagyszülőknek, pedagógusoknak kiváló eszköz, ha olyan fejlesztő játékot keresnek, amely valódi közös élményt ad. A gyerek nem képernyő előtt „programoz”, hanem a saját kezével építi az utat Kormi számára, miközben gondolkodik, tervez, próbálkozik és nevet.

                                    © 2025 Minden jog fenntartva. A könyv sem egészében, sem részleteiben nem másolható, nem sokszorosítható, elektronikus rendszerben nem tárolható és nem terjeszthető a szerző előzetes írásbeli engedélye nélkül.

                                    új vélemény

                                    Ha már korábban regisztráltál, akkor kérjük, hogy jelentkezz be a fiókodba vagy hozz létre egy új fiókot